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Artigo N.º 5784 - Entretenimento, violência, sexo e lavagem cerebral
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Postado em: 28/07/10 às 09:55:59 por: James
Categoria: Artigos
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“A terra corrompia-se diante de Deus e enchia-se de violência” (Gn 6,11).

Não nos enganemos pensando que a situação espiritual caótica na qual hoje vivemos é resultado de um aleatório jogo de eventos fortuitos. Muito menos que a estarrecedora violência amoral metralhada pela chamada indústria do entretenimento e da cultura não tenha um propósito definido em lucrar com o embrutecimento da consciência do ser humano.

Nossos filhos e netos como alvo

No dia 6 de novembro de 2006, em São Francisco, Estados Unidos, a agência de notícias Reuters publicou um artigo sob o seguinte título e tendo como foco nossos filhos e netos: “Microsoft faz festa em cemitério para promover game”. Informa a matéria:

Depois de uma festa de lançamento em um cemitério de Hollywood, o videogame Gears of War chega às lojas na próxima semana, em um dos lançamentos mais aguardados da indústria e com a própria produtora chamando o título de horrendo. 

Recente decisão de autoridades alemãs de recusa de concessão de classificação etária do videogame por conta de sua violência só serviu para alimentar o desejo dos jogadores por ele, e também para incentivar a chance de que o game não consiga superar o assédio. Gears que coloca o jogador no papel de um soldado que combate invasores alienígenas, oferece aos jogadores expressões faciais realistas, explosões e sangue.
“Nos Estados Unidos, o game carrega a classificação "M", que significa possuir conteúdo para jogadores com 17 anos ou mais
 

É muito real porque não é apenas visualmente que você entende que uma cabeça está sendo pisada e esmagada como uma melancia, você também ouve"

Acontece, no entanto, que na prática esse tipo de game com classificação violenta está disponível a crianças de qualquer idade em lan houses, pode ser compartilhado pela internet, encontra-se à venda por camelôs por um valor irrisório, ou quem sabe, já instalado no computador de nossos filhos.

A matéria continua:

A Microsoft jogou substancial apoio financeiro ao projeto, que é exclusivo de seu console Xbox 360, esperando retirar parte da força dos lançamentos dos sistemas rivais da Sony e da Nintendo”. (...) “A Microsoft tem se mantido em silêncio sobre o quanto está gastando para promover Gears ou quantas cópias do título espera vender, mas é evidente que a empresa acredita que tem um sucesso nas mãos”.

Toda essa truculência para obter lucros é tão estarrecedora quanto as opiniões e os comentários sobre o game feitos pelos usuários presentes ao evento:

(...) “Os convidados da festa de ‘Gears’ no Hollywood Forever Cemetery, acontecida na semana passada, estavam ávidos para experimentar o game.

“‘É sensacional, não é?’, disse um jogador enquanto enchia de balas um corpo morto pendurado por uma corrente. Entre as armas disponíveis está uma motosserra equipada com um rifle, que permite aos jogadores derrubarem inimigos em meio a rios de sangue.

“E não são apenas os gráficos que empolgam os mais afeitos a violência explícita.

“É muito real porque não é apenas visualmente que você entende que uma cabeça está sendo pisada e esmagada como uma melancia, você também ouve’, disse Dan Hsu, editor-chefe da revista ‘Electronic Gaming Monthly’. (...) As pessoas vão gostar muito no começo, mas eu não creio que terá a longevidade de Halo 2 , disse Hsu”.

Certamente o jogo não terá longevidade porque outros ainda mais violentos virão. E aliás, com o endosso da própria justiça, como no caso do juiz americano Ronald Whyte, que suspendeu uma lei na Califórnia que tinha proibido a venda ou aluguel de jogos com violência e sexo explícito para crianças. Seu argumento para a liberação desse tipo de jogo eletrônico para crianças foi o da "liberdade de expressão". (1)

 

Além da violência, o erotismo tem sido fonte incalculável de lucros para os fabricantes de games

Com o título “Sexo virtual atrai multidões em jogos” e o subtítulo Casas noturnas on-line movimentam dinheiro, a matéria de capa da Folha de São Paulo de 14 de fevereiro de 2007, faz a seguinte chamada:

“São necessários poucos instantes em Second Life (2) para, com o filtro adulto ativado, descobrir um novo mundo. Ou melhor, um submundo, repleto de boates, lojas e ambientes dominados pelo sexo. Assim como o resto do metaverso, a porção erótica também foi construída pelos próprios residentes.

"As boates eróticas contam com strippers e prostitutas, são administradas por gerentes e feitas para gerar dinheiro.

"Os visitantes se espalham pelo cenário, com bebidas nas mãos e com um punhado de linden para gastar.

"O sexo movimenta dinheiro dentro e fora de Second Life, pois muitos dos usuários do game se dedicam a criar conteúdo erótico na sociedade virtual, vendendo-o por dinheiro virtual ou mesmo real.

"Os personagens nascem sem os órgãos sexuais, que precisam ser adquiridos (comprados) em lojas especializadas do programa. Atualmente, vários RPGs on-line têm elementos sexuais —material que os produtores não criaram, mas que surgiram mesmo assim, explica Brenda Brathwaite, produtora de game que se dedica a estudar o sexo no entretenimento eletrônico.

Não precisamos de sexo nos games mais do que precisamos nos livros, nos filmes e nas músicas, mas ele está aí, diz Brathwaite, autora do livro Sex in Games, que aborda mundos on-line erotizados.

Entre os RPGs on-line eróticos, Sociolotron (www.soc2130.com/website2/index.htm) é um dos mais conhecidos — e mais polêmicos também, pois envolve temas controversos como aborto e crimes como estupro. (TA) (3)

Na verdade, muitos dos atormentados relacionamentos que têm seu início no mundo virtual acabam se transferindo para o mundo real. E como estamos vivendo o apogeu do relativismo moral e espiritual, não é de estranhar que muitos pais e filhos, mães e filhas disputem nesse mesmo espaço virtual o ambiente ideal para a vazão de suas fantasias e promiscuidade sexual.

Bem antes que nossos filhos e netos tenham aprendido a ler e a escrever, eles  estão sendo passivamente vítimas de uma lavagem cerebral sem precedentes na história da civilização humana

Outros temas ostensivamente explorados pela indústria de games são o terror, a magia e outros elementos do oculto e da comunicabilidade com o mundo dos espíritos. E, como isso, milhões de jovens vão se tornando escravos de uma mórbida forma de utilizar a tecnologia que tem gerado péssimos resultados comportamentais.

Bem antes que nossos filhos e netos tenham aprendido a ler e a escrever, eles  estão sendo passivamente vítimas de uma lavagem cerebral sem precedentes na história da civilização humana.

E lamentavelmente, com o nosso consentimento e até incentivo.

Afinal, ficar em casa é mais seguro do que estar na rua, embora um computador conectado à internet possa levar nossos filhos a lugares e também a maquinações inconcebíveis para a nossa imaginação.

Convém refletirmos —melhor seria reagirmos contra tudo isso— no que vem ocorrendo, há um bom tempo, no universo do entretenimento.

O alto staff da indústria de entretenimento leva adiante seus negócios permeados por intensas ligações ocultistas

É indiscutível que atrás da grande indústria de entretenimento quem dá as cartas —quem financia e lucra ao mesmo tempo— é uma pequena e discretíssima elite de pessoas multimilionárias, cuja obstinação é distrair e alterar nossas mentes com a finalidade de cumprir seus planos criminosos contra a humanidade.

Há vários estudiosos reagindo, criticando e denunciando o modus operandi dessa elite criminosa, como é o caso do judeu suíco, Dr. Henry Makow, Ph. D. pela Universidade de Toronto, entre muitos outros. (4)

Conforme constatamos no capítulo 50.- As raízes da contracultura e a formação da geração pós-cristã, não é de estranhar que o alto staff da indústria de entretenimento leve adiante seus negócios permeados por intensas ligações ocultistas vinculando-os a grupos seletos de sociedades secretas como a Maçonaria, O.T.O., (5) Church of Satan (6) e muitas outras.

Como vimos anteriormente, ao assinar seu primeiro contrato o artista  automaticamente se compromete com a agenda dessas grandes indústrias de entretenimento.

 

Objetivo oculto da indústria do entretenimento é influenciar e controlar o comportamento da população mundial

Essa agenda tem por objetivo influenciar e controlar o comportamento da população mundial.

Em muitos desses casos, o artista já é vítima do controle da mente antes mesmo que tenha iniciado sua carreira. Obviamente nem todos estão cientes dessa agenda. Mesmo assim, ficarão amarrados às regras e aos regulamentos estritos pela indústria do show business.
Em um mundo livre, o artista expressaria sua arte livremente. Mas para “chegar lá” todos seguramente devem se ajustar às regras, aos regulamentos e à censura ditadas pelo alto staff das grandes produtoras de entretenimento.

Ainda que a esmagadora maioria das pessoas não perceba, o mundo da arte contemporânea, com raríssimas exceções, é controlado direta ou indiretamente por única elite. 

Um lúcido olhar sobe os ídolos da arte contemporânea mundial revela o desconsertante conflito em que vivem —e o quanto influenciam negativamente o público que com eles se afiniza num insano fanatismo

As grandes celebridades contemporâneas, promovidas por essa indústria, frequentemente, são elas mesmas as vítimas do controle da mente.

Suas múltiplas personalidades são manipuladas por um programador ou por um alimentador (normalmente o gerente, o produtor artístico, ou o diretor, etc).

Por esse meio o artista é mantido “na trilha”, de modo que siga o programa previamente estabelecido e ajustado para ele.

Se eventualmente esse artista tenta evadir-se da “causa”, passa a ser ameaçado, “re-programado”. Ou tem seu contrato cancelado, acabando por ser relegado ao esquecimento ou mesmo ser assassinado.

É curioso que entre tantas profissões o universo do show business traz uma das mais elevadas estatísticas de morte, entre suicídios, overdose, misteriosos assassinatos, acidentes, etc.

Por que?

Porque muitos artistas, ao alcançarem o topo da fama, voluntariamente já estavam envolvidos no ocultismo e mesmo vinculados a sociedades secretas, ou a grupos e filosofias por elas insufladas, conforme as que mencionamos acima.

Um lúcido olhar pelos ídolos da arte contemporânea mundial revela o desconsertante conflito em que vivem —e o quanto influenciam negativamente o público que com eles se afiniza num insano fanatismo. 

Investimentos feitos para promover uma decadência moral sem precedentes em nossa sociedade têm resultado na atual inversão de valores

Mas atrás do “glamour” do universo business o real objetivo do governo oculto é financiar e lucrar com a desmoralição de nossa juventude.

Por isso, os investimentos feitos na decadência moral de nossa sociedade têm resultado na presente inversão de valores sem precedentes. A tal ponto que já é praticamente impossível contestar a cultura que está sendo imposta. Passa-se a falsa imagem de que o lixo cultural contemporâneo segmentado no rock, no jazz, no teatro, na literatura, no cinema, etc, significam liberdade de expressão cultural e intelectual —e, portanto, coisas muito boas para todos nós.

É fato público que músicos, artistas e celebridades estão agindo de forma cada vez mais degradante. Envolvidos com drogas pesadas, consumidos pelo alcoolismo e o crime, deprimidos por relacionamentos familiares conturbados ou já destruídos, deixam um rastro de decadência em meio a muitos outros comportamentos vis.

Essas  celebridades, enquanto presentes na mídia, são fantoches dessa elite maquiavélica, cuja meta é implantar a anarquia e a desolação. 

Vendendo a alma e fazendo o jogo sujo do governo oculto

Por dinheiro e glória esses artistas, consciente ou inconscientemente, estão vendendo suas almas e fazendo o jogo do governo oculto.

Ricos e famosos não podem sequer apreciar sua fortuna e fama, porque vivem presos e controlados. Sentem-se miseráveis em seus castelos de hedonismo e tédio.

O cantor e compositor Michael Jackson, por exemplo, já foi flagrado em público beijando seu anel com o símbolo maçônico de Bafomé, o que revela sua predileção pelo ocultismo/satanismo. Poucos sabem que, onde quer que se apresente, está sempre acompanhado por uma misteriosa personagem conhecida por Majestik.

Não é meramente para fazer “tipo” ou proporcionar entretenimento que “astros pop” se enterram no submundo do vício, da degeneração e do suicídio

Segundo declarações do próprio cantor, este sujeito seria o seu “mago pessoal” (controlador de mente ou alimentador), mas que tem se revelado atrevido e palpiteiro, chegando a interromper entrevistas ou cancelá-las.

Vale lembrar que desde a infância Michael Jackson e seus irmãos tiveram uma educação conturbada e marcada pela violência paterna. Suspeita-se que seu pai, tendo já sua mente controlada pelos Illuminati, cumpriu o papel de “alimentador” no processo de lavagem cerebral de seu filho Michael.

Não é meramente para fazer “tipo” ou proporcionar entretenimento que esses “astros pop” se enterram no submundo do vício, da degeneração e do suicídio 

Quem se importa que desde 1950 para cá o número de suicídio tenha aumentado em 300% apenas nos EUA? Ou que a taxa de suicídios adolescentes na América seja a mais elevada de todas as nações industrializadas (2 mil adolescentes por ano)?

scravos do controle mental do governo oculto eles se mantêm no topo da fama como ícones da depravação.

Sua vulgaridade e excentricidade movimentam tablóides e paparazzi, ávidos por caçarem seus escândalos e transformá-los no suprassumo do entretenimento moderno, em cujas mídias estertoriza a moralidade do século XXI.

Apenas ninguém questiona o por quê dessas celebridades serem assim tão miseráveis e depravadas, embora pareçam “possuir tudo”… E a resposta é que ninguém pode ser feliz vivendo traumatizado e controlado constantemente; não importa quantos milhões eles tenham em suas contas bancárias.

Quem se importa que desde 1950 para cá o número de suicídio tenha aumentado em 300% apenas nos EUA? Ou que a taxa de suicídios adolescentes na América seja a mais elevada de todas as nações industrializadas (2 mil adolescentes por ano)? (7)

 

Estudo publicado pela Universidade John Moores, de Liverpool, confirma que o epíteto "vive depressa e morre jovem" é corretamente aplicado ao estilo de vida rock oll

Qual o veículo de grande mídia se interessa em divulgar e prevenir suicídio de adolescentes tendo conhecimento de que uma das principais causas dessas mortes estão ligadas à depressão agravada por meio da música de rock e por suas letras fatalistas?

Um estudo publicado pela Universidade John Moores, de Liverpool, confirma que o epíteto "vive depressa e morre jovem" é corretamente aplicado ao estilo de vida rock oll. As conclusões são esclarecedoras: as estrelas rock têm o dobro da probabilidade de morrerem jovens, quando comparadas com aqueles que optam por um estilo de vida "normal". O estilo de vida ock oll pode ser causa de morte prematura

O estudo, coordenado pelo professor Mark Bellis, teve como amostra mais de mil músicos, responsáveis pelo top 1000 dos melhores álbuns de sempre (publicado em 2000). Entre os famosos selecionados, cem deles tinham morrido até 2005. Entre as principais causas estão overdoses de álcool ou drogas (19), acidentes (16) ou cancro (20). Outras mortes estão relacionadas com atos de violência (6) ou suicídio (3). (8)


As letras das músicas de rock se transformam em uma filosofia de vida, em uma religião

Um estudo feito por Dr. Paul King, diretor médico do Programa de Adolescentes do Hospital de Lakeside, em Memphis Tennessee, divulgou que mais de 80% dos jovens pacientes que tentam suicídio são motivados pela música de rock.
E acrescenta: “as letras dessas músicas se transformam em uma filosofia de vida, em uma religião”. (9)

Sim, a religião de "aquário", a religião da "nova era"...

 


Fonte: Enviado por Cláudio de Carvalho Rocha



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